纠结上古卷轴4和5哪个好玩,我前后断断续续把两个本体加主流MOD包都啃完了,花掉的时间够打通好几遍线性单机。
最先碰的是5,那时候图省事,直接装了整合包,画面调得鲜亮,跟着主线一路去找龙,跑路的时候随便拐进一个山洞都能撞上宝箱或者野怪,节奏松快,想学法术、练锻造或者当潜行弓手,门槛都压得很低。城镇和地标辨识度很高,随便跑一段路,远远就能认出是哪块区域,任务提示也给的明白,卡关的时候很少,就算不看攻略也能顺着指引往下走。MOD生态成熟到离谱,想换人物模型、新增装备、调整战斗难度,网上随手就能找到适配的版本,折腾起来没有太多阻碍,玩起来更像一个自由的游乐场。
换去玩4的时候,落差一下子就上来了。原版画面放在现在看很老旧,UI布局别扭,字体看着费眼,刚进赛洛迪尔,地图上没有清晰的路标,很多任务只给一句模糊的提示,不会告诉你该往哪个方位走,经常在密林和郊野里绕很久,来回碰一模一样的树,走着走着就分不清自己在哪。战斗手感也偏钝,挥剑的反馈轻飘飘的,早期法术消耗大,蓝量撑不住连续释放,前期容错不高,一不小心就被强盗围殴倒地。
但玩进去之后,慢慢察觉到4独有的味道。它的对话文本量很足,城里每个NPC都有自己固定的作息,到点会回家睡觉、去酒馆坐着闲聊,不是站在原地等你点对话的工具人。很多支线不只是简单的杀怪取物,会牵扯出人物之间的矛盾,有些选择没有明显的好坏之分,做完之后心里会悬一阵,不会像很多任务那样做完就翻篇。整个帝国行省的氛围偏沉,没有龙吼这种冲击力强的能力,力量成长更克制,变强的过程慢很多,每一点属性提升都能留意到变化。
一起玩模组的朋友,偏爱4的叙事,觉得5的任务设计太流水线,缺少厚重感。他能对着4的NPC对话读很久,慢慢梳理支线背后的故事,可换到5里,大部分支线扫一眼目标就直接动身,很少停下来琢磨角色的处境。反过来,他玩5的时候很容易犯困,开放世界太大,重复的地牢模板看多了,新鲜感掉得很快。
这只是我的个人感受,不是标准答案。
我自己的选择是,日常想放空、随便逛地图、随意搭配MOD整活的时候,打开5。愿意沉下心慢慢读文本,接受落后的画面和不友好的引导,想要沉浸式泡在一个老派奇幻世界里,才会启动4。两个游戏的乐趣来源完全错开,不存在一个碾压另一个的情况。
当初踩过一个不小的误区,以为新版本一定更好玩,上来直接拿5的游玩习惯套在4身上,一直等着清晰指引、舒服的战斗反馈,硬生生把前十几个小时玩得很煎熬。后来放下这种期待,不带预设去逛赛洛迪尔,才接住它独有的那部分体验。
现在硬盘里两个游戏都留着,不会删掉任何一个。