熬了好几个晚上调效果图,一直卡在画面发灰、明暗平得像一张白纸,那段时间天天搜3dmax怎么打灯光,网上说法杂得很,一会说用光度学一会推崇vr太阳光,试来试去很多效果都跟预览对不上。

一开始脑子里想的很简单,房间里放一个目标平行光当太阳,再丢几个泛光灯补亮暗部,渲染出来要么亮处直接过曝发白,要么角落沉成一团黑,阴影边缘硬邦邦的,看着特别假。当时总觉得是参数调的不对,反复改倍增、颜色,调来调去,画面还是没有通透感,很多时候改完一个灯,别的区域又跟着乱掉。

后来才反应过来,不能一股脑把所有灯光一次性摆进去。先单独打主光源,把整个空间的明暗基调定下来,关掉其他所有辅助灯,只看主光投射出来的阴影走向、亮度范围,确认光影方向符合场景逻辑之后,再一点点加补光。我习惯主光用vr太阳光模拟自然光环境,颜色不会刻意拉成很蓝或者很黄,稍微偏暖一点,阴影细分给高一点,不至于锯齿很重。

补光不会开很高的倍增。

补光大多是用面灯放在窗口位置,模拟天光漫反射,这个灯不制造明显阴影,作用就是柔化暗处,不让死角死黑。还有局部的筒灯、灯带,都是最后再加,一盏一盏单独渲染看效果,加一盏渲染一次,不合适就删掉,避免一堆灯光叠加在一起,亮度互相堆起来,画面直接糊掉。有一回偷懒一次性放了八个筒灯,整张图亮得没有一点对比,删到只剩三个之后,氛围感反而出来不少。

材质也会干扰灯光呈现,这个是我之前忽略很久的点。同样一套灯光,墙面材质反射调高一点,整个空间亮度会明显上浮,木纹、布艺的吸收程度不一样,光影观感差别很大,有时候看着灯光参数没问题,效果不对,不一定是灯打的问题。这只是我的个人感受,不是标准答案,每个人作图习惯、渲染器版本、想要的画面风格不一样,出来的做法差别会很大。

还有一个很容易犯的毛病,喜欢靠拉高灯光倍增去提亮画面。亮度顶到很高之后,色阶直接丢失,后期怎么调都救不回来,现在更愿意控制灯光本身的强度,保留一定暗部空间,剩下微小的明暗调整留给渲染面板的曝光或者后期软件微调。

朋友和我的思路就完全不一样,他很少用太阳光,更喜欢多片面灯组合模拟环境光,光影会更柔和,适合做简约的室内效果图,但是做白天阳光感强的户型,他这套手法就很难打出利落的阳光光斑。没有谁的方式更好,只是适配的画面方向不一样。

作图的时候,视图里看到的灯光预览亮度,和最终渲染结果差距经常很大,不要凭着视口里的亮度判断强弱,一定要小图反复测试渲染。不要盯着一张大图反复渲染,渲染一次耗时太久,锁定相机之后,用低参数小图快速试灯光位置和颜色,等光影节奏满意了,再开高质量渲染。

现在调灯光,不会追求所有地方都清清楚楚,会刻意留一部分偏暗的区域,靠明暗对比把视觉重心拉到场景主体上。很多新手容易把空间每个角落都打亮,看着干净,却没有层次,看着平平淡淡抓不住视线。

上次做完一张图,灯光调完,盯着渲染窗口看,发现窗边的光斑位置偏了,又把太阳光旋转微调了一点角度,就停手了。不想无休止地抠细节,图能表达出想要的光影氛围就够了。