前阵子赶效果图,卡了整整一下午,才摸清楚3dmax怎么做楼梯,网上好多教程分两种路子,一种是用内置楼梯工具直接拉,一种是自己画线拼,我两种都试了,最后留在文件里的是画线挤出的方式。

一开始图省事,直接在创建面板找到楼梯,选了U型楼梯,参数框里填踏步高度、踏步宽度,当时看着预览框里形状挺规整,点完创建之后,问题跟着就来了。模型分段很乱,后续想单独改某一级踏步的尺寸,拉控制点根本不好调,扶手也没法贴合我想要的造型,模型面数还莫名涨了一大截,放到场景里旋转预览的时候,视图卡顿的厉害。改了几回参数,越调越别扭,干脆删掉,换别的办法试。

在顶视图用线工具描出楼梯的外轮廓,只画踏步的平面投影,不用考虑高度,拐点顺着每一级踏步的边缘点,画的时候不用追求一次闭合,点错了可以退回去调顶点,画完闭合样条线之后,进到修改面板,加挤出修改器,挤出数值填楼梯总高。这一步出来的只是一块带锯齿的薄片,不是能直接用的楼梯,侧面是平的,没有踢面和踏面的区分。

进到样条线的顶点层级,选中内侧一排顶点,往里面横向移动一段距离,这段距离就是踏步的进深,移动的时候按住捕捉,对齐网格会省心不少,要是不开捕捉,很容易出现踏步宽窄不一的情况,渲染出来看着别扭。调完顶点再看轮廓,每一级台阶的样子就藏在二维线里面了,再次确认样条线没有重叠线段,重叠的地方挤出之后会出现黑面,后面调材质很难修好。

这只是我的个人感受,不是标准答案。同组的同事一直习惯用内置楼梯工具,他做标准化工装楼梯的时候速度很快,只是他很少二次修改造型,需求固定的话,那个方式也够用。

轮廓确认没问题,再加一次挤出,这次挤出的数值就是楼梯的厚度,也就是楼梯侧边板的厚度。做完主体之后,扶手是单独另外画的,用线沿着楼梯走向画路径,再搭配圆形截面扫描生成,扫描的时候记得调整轴点,不然扶手会歪歪扭扭飘在踏步外面。栏杆我是复制单体拼上去的,没有一次性生成,虽然慢一点,但位置可以一点点挪,适配效果图的视角。

有个地方我反复踩过。二维样条线里面,顶点类型默认是角点,不要随手改成贝塞尔点,一旦改成平滑顶点,踏步的棱角会被磨圆,台阶边缘变得圆润,不是常规楼梯的样子,发现的时候,只能退回到顶点层级,逐个改回角点。还有,做完模型之后,最好转成可编辑多边形,清理多余的顶点,不然导入别的软件交互的时候,容易报错。

那天熬到傍晚,模型总算对齐了图纸,放大看每一级踏步的间距都均匀,扶手顺着坡度走,没有穿插。但这个法子有局限,弧形楼梯用这个画线的方式就很麻烦,弧线顶点一多,调轮廓耗时间,我遇到弧形楼梯的单子,就不会再沿用这套操作。

保存文件的时候,另存了一个副本,把原始样条线保留下来,后面甲方改层高,不用重新画一遍轮廓,直接改挤出数值和顶点位置就行。